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最近,经典单机游戏《三国志》正版授权的手游《三国志・战略版》上线,
成为今年以来最受关注的三国题材手游,不光是拿下了8.5的平均分↓↓
而且上线当天,获得了苹果官方的推荐↓↓
而且拿下了苹果App Store下载榜第一名↓↓
不难看出《三国志》这个游戏IP的号召力。
对于很多80乃至90后玩家而言,《三国志》有着特殊的意义。
这个系列,让大家可以亲自经历那些耳熟能详的三国故事,
包括我自己,也曾经一回合接一回合肝到停不下来。
但很多人都不知道,《三国志》的诞生还有段颇为有趣的故事。
事情还得从1983年说起。当时,我们国家举行了一次中日学生活动,
光荣(KOEI)公司的创始人襟川阳一也来到中国参加↓↓
当时襟川阳一对中国完全不了解,这次到访,
故宫、长城等历史古迹给他留下了极深印象。
于是他就有了制作一款中国古代历史游戏的想法。
而三国题材,自然就成为了他的首选。
↑↑1994年《三国演义》就以“三国志”的名字在日本上映,好评如潮
实际上,日本民众对三国的故事并不陌生,
甚至可以说是相当崇拜——早在300多年前,
日本就开始流行阅读罗贯中的《三国演义》;
在日本,对三国的研究一直都非常热门,
甚至还有不少日本作家创作过三国题材的小说↓↓
↑↑其中最著名的当属日本"国民作家"的吉川英治的《三国志》
在比如漫画《三国志》,累计卖出5000多万本,
相当于日本每2个人就有1人买了新三国小镇手机版苹果!↓↓
1985年12月,《三国志》的初代正式推出,成为了一个传奇系列的开端。
当时光荣公司还特地请到了中国的书法家徐伯清题写游戏名↓↓
后来的每一代《三国志》都保留了初代的精髓,
但在一定程度上又都有所革新。包括这次的《三国志・战略版》,
也是对《三国志》这一IP在手机上的尝试。
从载入界面开始,就让我觉得非常熟悉↓↓
包括武将界面,《三国志・战略版》也和最经典的《三国志11》一脉相承↓↓
↑↑第一张图为《三国志11》第二张图为《三国志・战略版》
当然,除了画面风格一致之外,游戏的玩法也是一脉相承。
而且就和名字一样,《三国志・战略版》还强化了"战略"这一属性。
和市面上其他SLG游戏相比,也做出了一些不一样的改变。
就比如很多游戏,从一个地方行军到另一个地方,就是直接走直线。
但是《三国志・战略版》参考了《魔兽争霸》这样的RTS游戏,
在行军过程中,是可以控制"走位"的。也就是说,
你可以假装往A点进攻,但实际上可能半路绕道去B点,
这样就能打对方一个"措手不及"。
而且,《三国志・战略版》还加入了地形的概念,
行军过程中遇到高山,就只能绕道。遇到河流,就只能渡船。
这样就让"伏兵""半路阻击"之类的战术成为可能。
包括游戏里还加入了"战争工事"的概念,
进攻重要的关隘、城池的时候,敌方可能会建立起强大的防御工事,
这个时候就得思考:到底是强攻?还是智取?
这一系列设计,同样让一场战斗拥有了更多的策略空间。
更重要的是,作为一款网游,你面对的是其余的玩家。
相比和电脑比策略,和玩家的竞争就更加"烧脑"。
我在试玩之后发现,最好的策略就是"抱团",加入联盟,
在一场战斗里相互分工,有人负责埋伏,有人负责攻城,
这样才不至于让自己变成"肉鸡"。
至于付费方面,游戏核心的氪金点和别的SLG手游没啥区别:抽卡。
但相对而言,《三国志・战略版》对普通玩家是比较友好的。
虽然花钱就有机会集齐所有武将,但对阵的时候,
每一支队伍顶多也只能配3个武将。
对免费玩家而言,重点培养几个武将,
然后和联盟里的其他玩家相互配合,会比无脑氪金打的更好。
从整体来看,《三国志・战略版》还原了经典玩法,
同时加入了网游属性,让玩家之间抱团对抗,
从而增加了更多的策略内容,在公平性方面,
也相对保持了绿色和公平。这或许也是为何游戏上线后能取得不错成绩的原因。
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